קסדות VR יגנו מפני הידרדרות קוגניטיבית

יום ב', 14 במרץ 2022
מאת משה שלו עורך ראשי SoftNews
 
במה עדיף להשתמש למניעת הדרדרות קוגניטיבית – רובוט חברתי או קסדת מציאות מדומה? ממצאי ניסוי ראשון מסוגו שנעשה במעבדה של פרופ' שלי לוי-צדק מאוניברסיטת בן-גוריון בנגב חשפו תוצאה מפתיעה. ממצאי המחקר התפרסמו בכתב העת  International Journal of Human-Computer Studies .
 
פתרון תשבצים ופיצוח משחקי חשיבה כסודוקו, כמו גם ביצוע מטלות שדורשות ריכוז ומחשבה, נחשבו במשך תקופה ארוכה לפתרון האולטימטיבי עבור אנשים ונשים הסובלים וסובלות מהדרדרות קוגניטיבית המתלווה לתהליך ההזדקנות. בהמשך פותחו למענם רובוטים דמוי בן אנוש, בעלי כישורים חברתיים, ועתה נבחנת האפשרות לגייס למשימה קסדות VR – אביזר המוצמד לראש ויכול לקחת אותנו למסע חוויתי במציאות מדומה.
באוניברסיטת בן-גוריון בנגב הלכו צעד אחד קדימה, ובחנו את היתכנות השימוש בקסדות VR  בקרב צעירים ומבוגרים שטרם חוו הדרדרות קוגניטיבית, בהנחה ששימוש באמצעי זה ישפר את סיכוייהם לשמר את הקיים. במסגרת ניסוי ראשון מסוגו שנעשה במעבדה לחקר הקוגניציה, הזקנה והשיקום, בראשותה של פרופ' שלי לוי-צדק, נבחנו תבניות העדפה של מטופלים לתרגול עם שתי פלטפורמות טכנולוגיות חדשניות: רובוט חברתי ומציאות מדומה.
 
בפלטפורמה הראשונה המתרגלים פגשו רובוט דמוי אנוש ששימש כמדריך המעודד אותם לבצע את התרגול, ומנחה אותם בסדרה של מתיחות ותרגילי הרפיה בין תרגול לתרגול; בפלטפורמה השנייה חבשו משתתפי הניסוי קסדת מציאות מדומה (360°), ויצאו למסע חווייתי שבמהלכו צללו בים, רכבו על אופנוע ואף הטיסו מטוס. לכמה רגעים הם אולי הרגישו כמו טייסים בחיל האוויר המתאמנים במציאות מדומה בתאי סימולציה.
 
במחקר הנוכחי הוכח שההשוואה הרלוונטית אינה בין אינטראקציה חברתית עם רובוט אמיתי לרובוט וירטואלי, אלא בין אינטראקציה חברתית עם רובוט אמיתי (social presence) לתחושת השהייה במקום אחר (spatial presence), המאפיינת את טכנולוגיית המציאות המדומה. 
 
אורית כוכבי, מסטרנטית במחלקה למדעי הקוגניציה והמוח באוניברסיטת בן-גוריון בנגב, בנתה את מערך הניסוי, תכנתה את הרובוט דמוי האנוש, ויצרה עולם וירטואלי שלם במציאות המדומה. היא גם ערכה את הניסוי, שבמהלכו נבחנו 64 משתתפים (32 מבוגרים, שגילם הממוצע היה 70  ו-32 צעירים, בגיל ממוצע של 26) שהתנסו בתרגול עם שתי הפלטפורמות. התוצאות היו מפתיעות: 66% מהנבדקים – צעירים ומבוגרים כאחד – העדיפו את המציאות המדומה על פני הרובוט.